bitlvl
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Bit Picross

Un nonogramma con una variante: l’immagine è una bitmap, e ogni riga che completi mostra il byte che codifica. Gli indizi contano le sequenze di celle piene, come nel picross classico. La modalità hex ti dà invece il byte di ogni riga e cronometra quanto velocemente riesci a dipingerlo.

I risultati e i messaggi di questo strumento sono mostrati in inglese.

Come si gioca

I numeri accanto a una riga (o sopra una colonna) sono le lunghezze delle sequenze di celle piene in quella linea, in ordine, con almeno una cella vuota tra le sequenze. 3 1 su una riga larga 8 significa tre celle piene, uno spazio, poi una cella piena, da qualche parte nella riga. Inizia dalle linee in cui gli indizi riempiono quasi tutta la linea (una riga larga 8 con 6 ha le quattro celle centrali piene qualunque sia la posizione), segna con ✕ le celle che sai essere vuote, e alterna righe e colonne. Ogni rompicapo qui è risolvibile senza indovinare; se sei bloccato, c’è sempre una linea che dà almeno una cella.

La parte hex

Leggi una riga completata come binario, piena = 1, da sinistra a destra: 01111110 è 0x7E. L’intera immagine 8×8 sono otto byte, che è esattamente come venivano memorizzati font, icone e sprite 8×8 sulle macchine a 8 bit e come lo sono ancora nei display embedded. Il testo da condividere di un rompicapo risolto sono quei byte. In modalità hex il gioco mostra i byte e tu li dipingi, il che allena il riflesso nibble-quattro-bit (7 = 0111, E = 1110) che rende veloce la lettura degli hex dump.

Tecnica di risoluzione

  • Sovrapposizione. Spingi ogni sequenza il più a sinistra possibile, poi il più a destra; le celle coperte in entrambe le posizioni sono piene.
  • Bordi. Una cella piena al bordo di una linea estende completamente la prima sequenza; una cella vuota accanto a una sequenza completa la chiude.
  • Conteggio. Se l’indizio somma alla lunghezza della linea meno gli spazi, la linea è determinata.
  • Controllo incrociato. Una cella vuota per un indizio di colonna è vuota anche per la riga; la maggior parte dei progressi viene dal cambiare direzione.

Domande

Ogni rompicapo è risolvibile senza indovinare?

Sì. Le immagini integrate e le griglie casuali di allenamento sono tutte verificate con un solver per linee prima di essere mostrate; tutto ciò che richiederebbe di indovinare viene scartato.

Come segno una cella come vuota?

Clic destro, oppure passa lo strumento a ✕ e clicca. Su un telefono, usa lo strumento ✕. I segni servono solo per tenere il conto; il rompicapo è risolto quando le celle piene corrispondono, qualunque cosa tu abbia segnato.

Posso trascinare per dipingere?

Sì, premi e muovi attraverso le celle in linea retta; la prima cella decide se stai riempiendo o svuotando.

Quali sono le immagini 16×16?

Sprite più grandi: uno space invader, un floppy disk, un razzo e altri. Le loro righe sono valori a 16 bit mostrati come quattro cifre hex.