bitlvl
RU

Bit Picross

Нонограмма с изюминкой: картинка — это битмап, и каждая завершённая строка показывает байт, который она кодирует. Подсказки считают серии закрашенных клеток, как в классическом picross. Режим hex вместо этого даёт байт для каждой строки и засекает, как быстро вы его закрасите.

Результаты и сообщения этого инструмента выводятся на английском языке.

Как играть

Числа рядом со строкой (или над столбцом) — это длины серий закрашенных клеток в этой линии по порядку, с хотя бы одной пустой клеткой между сериями. 3 1 на строке шириной 8 означает три закрашенные клетки, пробел, затем одну закрашенную клетку где-то в строке. Начните с линий, где подсказки почти заполняют линию (у строки шириной 8 с подсказкой 6 четыре средние клетки закрашены при любом положении), помечайте заведомо пустые клетки знаком ✕ и чередуйте строки и столбцы. Каждая головоломка здесь решается без угадывания; если вы застряли, всегда есть линия, которая даёт хотя бы одну клетку.

Hex-часть

Прочитайте завершённую строку как двоичное число, закрашено = 1, слева направо: 01111110 — это 0x7E. Вся картинка 8×8 — это восемь байтов, ровно так хранились шрифты, иконки и спрайты 8×8 на 8-битных машинах и до сих пор хранятся во встраиваемых дисплеях. Текст для публикации решённой головоломки — эти байты. В режиме hex игра показывает байты, а вы их закрашиваете, что тренирует рефлекс «полубайт — четыре бита» (7 = 0111, E = 1110), делающий чтение hex-дампов быстрым.

Техника решения

  • Перекрытие. Сдвиньте каждую серию максимально влево, затем максимально вправо; клетки, покрытые в обоих положениях, закрашены.
  • Края. Закрашенная клетка у края линии полностью продлевает первую серию; пустая клетка рядом с завершённой серией закрывает её.
  • Подсчёт. Если сумма подсказки равна длине линии минус пробелы, линия определена.
  • Перекрёстная проверка. Клетка, пустая по подсказке столбца, пуста и для строки; большая часть прогресса приходит от смены направления.

Вопросы

Каждая головоломка решается без угадывания?

Да. Встроенные картинки и случайные тренировочные сетки проверяются линейным решателем перед показом; всё, что потребовало бы угадывания, отбрасывается.

Как пометить клетку как пустую?

Правый клик, либо переключите инструмент на ✕ и кликните. На телефоне используйте инструмент ✕. Пометки — только для вашего учёта; головоломка решена, когда закрашенные клетки совпадают, что бы вы ни пометили.

Можно ли закрашивать перетаскиванием?

Да, нажмите и ведите по клеткам по прямой; первая клетка определяет, закрашиваете вы или очищаете.

Что за картинки 16×16?

Спрайты побольше: космический захватчик, дискета, ракета и другие. Их строки — 16-битные значения, показанные четырьмя hex-цифрами.