bitlvl
ES

Bit Picross

Un nonograma con un giro: la imagen es un bitmap, y cada fila que completas muestra el byte que codifica. Las pistas cuentan las series de celdas rellenas, como en el picross clásico. El modo hex te da el byte de cada fila en su lugar y cronometra lo rápido que lo pintas.

Los resultados y mensajes de esta herramienta se muestran en inglés.

Cómo se juega

Los números junto a una fila (o sobre una columna) son las longitudes de las series de celdas rellenas de esa línea, en orden, con al menos una celda vacía entre series. 3 1 en una fila de 8 de ancho significa tres celdas rellenas, un hueco, luego una celda rellena, en algún lugar de la fila. Empieza por las líneas cuyas pistas casi llenan la línea (una fila de 8 con 6 tiene sus cuatro celdas centrales rellenas esté donde esté), marca con ✕ las celdas que sabes vacías y alterna entre filas y columnas. Todos los puzles de aquí se resuelven sin adivinar; si te atascas, siempre hay una línea que da al menos una celda.

La parte hex

Lee una fila terminada como binario, relleno = 1, de izquierda a derecha: 01111110 es 0x7E. La imagen entera de 8×8 son ocho bytes, que es exactamente como se guardaban las fuentes, iconos y sprites de 8×8 en las máquinas de 8 bits y aún se guardan en las pantallas embebidas. El texto para compartir de un puzle resuelto son esos bytes. En modo hex el juego muestra los bytes y tú los pintas, lo que entrena el reflejo de nibble a cuatro bits (7 = 0111, E = 1110) que hace rápida la lectura de volcados hex.

Técnica de resolución

  • Solapamiento. Empuja cada serie lo más a la izquierda posible, luego lo más a la derecha; las celdas cubiertas en ambas posiciones están rellenas.
  • Bordes. Una celda rellena en el borde de una línea extiende la primera serie por completo; una celda vacía junto a una serie completa la cierra.
  • Contar. Si la pista suma la longitud de la línea menos los huecos, la línea está determinada.
  • Cruzar. Una celda vacía por una pista de columna está vacía también para la fila; la mayor parte del progreso viene de cambiar de dirección.

Preguntas

¿Todos los puzles se resuelven sin adivinar?

Sí. Las imágenes integradas y las cuadrículas de práctica aleatorias se comprueban con un solucionador de líneas antes de mostrarse; todo lo que necesitaría adivinar se descarta.

¿Cómo marco una celda como vacía?

Clic derecho, o cambia la herramienta a ✕ y haz clic. En el teléfono, usa la herramienta ✕. Las marcas son para tu propia contabilidad; el puzle está resuelto cuando las celdas rellenas coinciden, hayas marcado lo que hayas marcado.

¿Puedo arrastrar para pintar?

Sí, pulsa y muévete por las celdas en línea recta; la primera celda decide si estás rellenando o limpiando.

¿Qué son las imágenes de 16×16?

Sprites más grandes: un space invader, un disquete, un cohete y otros. Sus filas son valores de 16 bits mostrados como cuatro dígitos hex.